Belén Mainer es Directora del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria con experiencia en el ámbito académico con habilidades de dirección, gestión, promoción y planificación de proyectos, docencia, publicación de artículos, representación institucional, participación y organización de congresos. Está especializada en narrativa transmedial en digital media y teoría del videojuego. También está acreditada como contratada doctor por la ANECA y tiene un sexenio de investigación reconocido también por la ANECA. Tiene más de diez años de experiencia en evaluación de la calidad de programas universitarios de grado, doctorado y postgrado de la Comunidad de Madrid.
También cuenta con más de dieciocho años de experiencia docente, por vocación, con estancias en el extranjero en Portugal y Dinamarca.
Es una apasionada de la investigación y es IP del Grupo de Usos Formativos e identidad narrativa de los videojuegos de la UFV y miembro del Grupo de Estudios de la Cultura Popular en la Sociedad Mediática de la UCM. Ha participado en proyectos de investigación financiados con tres obras completas publicadas en SPI Q1, más de 17 artículos publicados indexados y evaluados en DICE (con SJR en cuartil Q1), y más de 5 capítulos de libros.
Participa en encuentros, medios de comunicación, organismos oficiales y revistas de divulgación. También cabe mencionar que está especializada en comunicación, narración digital y comunidades virtuales.
Pedro Ortega: Cuéntanos un poco sobre la creación del Grado de Videojuegos en la UFV y su implicación con la educación y la cultura.
Belén Mainer: Para nosotros, los videojuegos son cultura. Son una nueva forma de comunicación; nos permiten expresarnos y adquirir aprendizajes de forma consciente e inconsciente. Van mucho más allá del ocio y el entretenimiento; tienen un gran potencial cultural, de entretenimiento y educativo. Por ello, surge el Grado en Creación y Narración de Videojuegos en la Universidad Francisco de Vitoria. Para dar respuesta a una nueva demanda de la sociedad, que precisa de profesionales de nuevos contenidos interactivos; expertos en los procesos de creación de esta nueva forma cultural y artística que puede tener muchas aplicaciones, como es el caso del ámbito educativo.
PO: Una de las plataformas sobre las que trabajáis es Minecraft ¿Cómo podríamos definir Minecraft? ¿Qué posibilidades ofrece para crear experiencias educativas gamificadas?
BM: Actualmente, Minecraft es, como lo llaman, el mayor metaverso educativo. Es el videojuego más jugado del mundo y es gracias a su potencial creativo. Minecraft es lo que cada jugador quiere que sea, es un lienzo en blanco puesto a disposición de las personas.
La versión Minecraft Education es una división dentro de Minecraft con carácter educativo, es un juego serio que se aprovecha de las bondades del juego convencional con la finalidad de que sus jugadores adquieran aprendizajes orientados por una función docente. Esto es realmente fascinante porque contamos con un juego que funciona realmente bien en el mercado (Minecraft) y al que podemos dotar de una finalidad educativa guiada (Minecraft Education). El nivel de motivación que podemos lograr es elevado y funciona muy bien con los alumnos.
PO: ¿Por qué elegir Minecraft antes que otros mundos virtuales a la hora de plantear un proyecto educativo?
BM: Minecraft es un juego que funciona por sí mismo, esta es realmente la clave de Minecraft Education. Es un mundo en el que los jugadores entran libre y voluntariamente, como dice Huizinga, y, al mismo tiempo que juegan, aprenden. Minecraft Education, además, nos da un marco orientado al aprendizaje, controlado por el docente y con caminos gamificados orientados por docentes que llevan a los jugadores a realizar caminos de aprendizaje.
PO: ¿Cómo surgió la idea de tomar elementos del Paisaje de la Luz para desarrollar un juego formativo en Minecraft? ¿A qué público está dirigido?
BM: Nosotros llevamos colaborando con Minecraft Education muchos años y cada temporada elegimos una temática adecuada. Nuestro quinto Aniversario coincidió con el nacimiento de Madrid In Game, el clúster de videojuegos de Madrid y el deseo de impulsar el potencial del videojuego para conocer mejor Madrid. María Comín, de Microsoft, Félix Alberto de Madrid In game, Pedro Ortega, de gestor cultural de Patrimonio Mundial en el Ayuntamiento de Madrid y nosotros desde la UFV logramos llevar la difusión del Paisaje de la Luz a Minecraft Education y, con ello, llegamos a los alumnos de los colegios de Madrid, concretamente a los niveles de 5º y 6º de Primaria.
PO: ¿Cómo fue el proceso de elección de lugares del Paisaje de la Luz y la integración de la gamificación? ¿En qué elementos (fotografías, planos, etc. os basasteis para crear los espacios del Paisaje de la Luz?
BM: En el desarrollo del juego, realizado íntegramente por alumnos de 4º curso del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la UFV, colaboran profesionales que ayudan a los objetivos docentes: profesores, expertos en patrimonio cultural. La fase de documentación es capital para que puedan cumplirse los objetivos del juego. Asimismo, se van desarrollando fases de testeo en colegios con alumnos y profesores, como es el caso del colegio SEK El Castillo.
PO: ¿Cuáles fueron las principales dificultades para crear estos mundos?
BM: Los tiempos de creación son siempre complicados para los alumnos; pues en un curso deben implementar los mundos y realizar el torneo nacional Minecraft Education que reúne a numerosos alumnos de 5º y 6º de Primaria.
PO: ¿Qué respuesta habéis tenido de los jóvenes que han probado este juego?
BM: La respuesta ha sido espectacular. Durante la final del torneo nacional Minecraft Education, los alumnos disfrutaron y aprendieron materia curricular de Primaria a medida que jugaban los mundos inspirados en el Paisaje de la Luz de Madrid. Es un acto de encuentro, divertido y educativo.
PO: ¿Qué salidas profesionales crees que tiene el ser desarrollador de Minecraft?
BM: Desarrollar mundos en Minecraft abarca todo el proceso creativo del videojuego, desde la ideación del concepto, diseño de juego, narrativa, arte, programación, experiencia de usuario, producción, etc. Los equipos están conformados por roles diversos de desarrolladores y diseñadores; por lo que las salidas son múltiples, en este caso, aplicadas al ámbito educativo porque el objetivo es orientar ese proceso de creación a la adquisición de aprendizajes por parte de los jugadores.
PO: ¿Se podría considerar Minecraft un metaverso? ¿Creéis que Minecraft u otros motores de 3D podrán mostrar en un futuro próximo los lugares del patrimonio cultural como son ahora y como lo fueron en el pasado?
BM: Si, entrar en mundos que recrean nuestro patrimonio cultural suponen un impacto significativo en los jugadores que les llevan necesariamente a experiencias y aprendizajes significativos.
PO: Muchas gracias por tu tiempo.
Y AQUÍ NOS DESPEDIMOS…
Espero que toda esta información haya sido de tu interés. Si quieres hacerme cualquier comentario o te gustaría proponerme un tema sobre el que tratar, estaré abierto a tus sugerencias. Solo tienes que responder a este correo.
Y si has llegado hasta aquí y no sabes cómo y te quieres suscribir a este boletín, a continuación puedes dejarnos tu correo.
Aquí nos leemos en dos semanas.
Hasta entonces, un abrazo de tu amigo
Pedro Ortega