Pablo San Gregorio de Lucas, Matemático y Tecnológo Interactivo de formación, ha encontrado su nicho en el sector del arte lúdico. Guiado por su curiosidad, siempre está al acecho de tecnologías y corrientes de pensamiento que pueda incorporar en sus proyectos creativos. Desde su rol como programador y matemático, disfruta aportando su granito de arena a la escena artística donde se mueven amigos y conocidos que tanto admira.
Pedro Ortega: Pablo, tu primera formación fue en Matemáticas, pero has ido modelando tu formación hacia la Tecnología de Interacción y estás participando en proyectos creativos de los que hablaremos ahora. ¿Cómo ves, desde tu perspectiva, la transversalidad de los estudios universitarios en la actualidad? ¿Cómo derivaste de las Matemáticas a la gamificación? ¿Crees que lo que llamamos “Humanidades Digitales” es una realidad en la formación de los jóvenes de tu generación?
Pablo San Gregorio: Bajo mi punto de vista, los estudios de grado universitarios dejan poco espacio a los estudiantes para indagar en temas ajenos a lo que propone el programa docente. Me constan intentos desde las instituciones educativas de impartir una educación cada vez más transdisciplinar pero siento que el verdadero valor del estudiante universitario subyace en la especialización en su campo. Esa especialización es para mi lo que aporta verdadero valor y belleza en proyectos donde expertos de diferentes campos se unen para crear obras y soluciones únicas a la par que elegantes. Un ejemplo claro lo vi durante mi estancia Erasmus en Berlín dónde tuve la oportunidad de observar el proceso creativo dentro de la industria del videojuego. Recuerdo participar en game jams donde perfiles de trasfondos tan dispares como periodistas, ilustradores o programadores unían fuerzas para desarrollar una experiencia interactiva en un corto periodo de 48h. Gracias a estos encuentros y en particular gracias a participar como voluntario en el aMAZE Berlín descubrí que el videojuego posee no solo una dimensión lúdica sino también un enorme potencial para la reivindicación social y política, la enseñanza y la expresión artística. Nuestras interacciones con el medio y sus mundos digitales se convierten en experiencias que permean en nosotros. Somos seres híbridos en tanto que nuestras experiencias, las cuales conforman nuestra identidad, ocurren en contextos físicos y digitales. Desconocía el término de ‘Humanidades Digitales’ pero sin duda es un campo que merece nuestra atención si queremos continuar nuestro eterno viaje de comprensión de la condición humana. Siento que esta forma de habitar no es exclusiva de mi generación pues no solo habitamos mundos digitales cuando jugamos videojuegos sino también al usar los servicios de mensajería instantánea, consumimos contenido en redes sociales, compramos en internet o pedimos consejo a un chatbot.
PO: Eres co-fundador de Shaman Garage, un proyecto que definís como un estudio narrativo dedicado a explorar nuevas formas experimentales de expresión y facilitador en DesignLab. Explícanos con un poco más de detalle, en qué consiste esta colaboración.
PSG: Allá por el 2018, tras volver de mi estancia en Berlín decidí colaborar con el ilustrador de cómics Iván McGill con la idea de explorar la intersección entre arte y tecnología, dando como resultado el estudio de narrativas Shaman Garage. Durante los primeros compases de esta iniciativa terminé mi formación universitaria como Matemático a la par que participé en el proyecto formativo de 42 Madrid Fundación Telefónica donde tuve la oportunidad de aprender los fundamentos de la programación y formar parte de su diversa comunidad donde coincidí con el músico y programador Pako Portalo, quien desde entonces colabora con Shaman Garage como diseñador de sonido y compositor. Con vistas a invertir en esta colaboración, decidí venir a Países Bajos a estudiar un máster en Tecnologías Interactivas. El motivo principal para decantarme por la Universidad de Twente fue al ver que el campus contaba con un espacio llamado DesignLab, un laboratorio de creación ciudadana como lo que fue MediaLab Prado en Madrid. Una vez me aclimaté al master decidí aplicar para formar parte del equipo y aquí estoy, compaginando mis estudios con mi trabajo como facilitador. Mi labor en DesignLab va desde organizar eventos de formación y debate hasta ofrecer asistencia técnica a estudiantes con sus proyectos. Formar parte de esta comunidad científica que pone en valor la relaciones humanas y sus contextos socio-culturales ha supuesto un cambio de perspectiva que se ve reflejado en mis procesos creativos. No obstante, reconozco en mí cierta resistencia a la hora de incorporar en mi día a día las últimas tendencias tecnológicas. Esta mezcla entre optimismo y escepticismo tecnológico se ve reflejada en la línea editorial que seguimos desde Shaman Garage. Soy consciente del paradigma híbrido que habitamos, pero no puedo no poner el foco en detalles que considero merecen nuestra atención.
PO: Uno de los proyectos que habéis puesto en marcha es el taller "Hybrid Worlding", que implica la participación de los asistentes a la creación de un juego, en el que se involucran las manualidades y el escaneo 3D. Cuéntanos cómo son estas experiencias.
PSG: El objetivo de este taller es la creación colaborativa de un espacio híbrido dónde los participantes ponen en práctica la visión del estudio sobre el cómic y su forma narrativa. En oposición a las clásicas tiras de tebeo que pueden ser fácilmente extrapolables a un storyboard para una película de animación, el cómic ha evolucionado hasta tal punto de tener un lenguaje propio. Creemos en su similitud con la arquitectura en tanto que el cómic es un espacio que se transita con la mirada. Tras una pequeña charla sobre el cómic y su lenguaje, nos ponemos manos a la obra. La idea es que a través de la escultura en arcilla, cada participante creará elementos que junto con los del resto de participantes formarán parte de un mundo en miniatura. Una vez se ha construido el mundo colaborativamente, se realiza un escáner 3D con técnicas de fotogrametría. El modelo 3D resultado del escáner es posteriormente importado a un motor de videojuegos para poder ser transitado digitalmente. Así pues el mundo esculpido se presenta como un mapa global del nuevo espacio digital el cual colectivamente cartografiamos a través de diferentes dinámicas. Estos mundos sirven como historias que pueden ser transitadas y leídas gracias a la intersección de lenguajes propios del videojuego y el cómic. Si en un taller de escritura creativa el resultado es un microrrelato que puede ser leído, en nuestro taller de ‘Hybrid Worlding’ el resultado es un mundo digital transitable que nos cuenta su historia por el simple hecho de habitarlo. El jugador acaba ejerciendo un rol similar al de un arqueólogo, por medio de la observación y el ingenio, descubrirá una historia, un mundo. Lo bello del formato es la no linealidad que ofrece. Además cada lectura será única. Yo veo un proceso similar al leer poesía, cada uno la interpretamos desde nuestra propia óptica. Un mismo poema puede evocar imágenes muy distintas en nuestra imaginación. En el caso de los resultados de nuestro taller, aunque naveguemos el mismo mundo, cada jugador realizará su propia reconstrucción de los hechos.
PO: "Data Garden" es un juego experimental que mezcla elementos del cómic y de los videojuegos, que se ha centrado en temas de datos, interacción e identidad digital. Explícanos en qué consiste y cuál es la finalidad que perseguís con este proyecto.
PSG: Curiosos por explorar los límites de la interacción digital, nos auto impusimos el reto de desarrollar un videojuego con la unidad mínima de interacción, un botón. Sorprendentemente esta limitación técnica resultó ser el formato idóneo para hablar de nuestra realidad dual. El botón sirve como metáfora de la puerta de entrada al mundo digital. Si vemos un botón lo pulsamos, así de simple. Lo mismo pasa con nuestros smartphones, siempre disponibles, a los cuales acudimos de forma automática viéndonos inmersos a veces de forma involuntaria en el plano digital. Una vez allí nuestra percepción del ser se ve afectada. Cada interacción con el mundo digital produce datos. Datos que acaban siendo procesados con el fin de generar un alter ego digital de nosotros mismos. Nuestro yo digital acaba siendo una versión parametrizada de nuestros gustos, hábitos e interacciones. Eso está ahí. Es una realidad que vivimos y queríamos dirigir la mirada a ese hecho. Temas como el prosumo, las burbujas de contenido o la sobreinformación son también conceptos que tratamos en data garden. No obstante somos conscientes de la dimensión experimental del juego, por lo que cada jugador podrá extraer sus propias lecturas. Cabe mencionar el contexto en el que fue desarrollado Data Garden pues fue concebido con el fin de ser exhibido en un festival de arte en Países Bajos. En enero de 2023 decidimos aplicar a la convocatoria abierta anunciada por Sickhouse (htttps://sickhouse.nl), un centro cultural que busca fomentar la inclusión y diversidad mediante proyectos y actividades de índole artística como el cine pero con especial interés en el arte lúdico. Gracias a este programa de mentoría pudimos viajar por Europa conociendo diferentes entidades culturales y artistas del videojuego. Tras los nueve meses de producción, presentamos Data Garden en formato de instalación interactiva en el Overkill Festival en Noviembre de 2023 y posteriormente publicamos el juego en plataformas digitales para ser jugado por usuarios de PC y Mac. Nuestro plan ahora es mover el proyecto por diferentes festivales y museos. Eventualmente queremos hacer una versión móvil del juego pues, como comentaba antes, al ser este el dispositivo por defecto con el cual nos conectamos con el mundo digital, resulta idóneo para entregar nuestro mensaje. Creemos que el formato móvil tiene mucho potencial para la expresión artística. No obstante es un mercado dominado por juegos con sistemas de monetización no siempre compatibles con los mensajes que los artistas lúdicos intentamos transmitir con nuestras obras.
PO: También diseñas páginas web. Quería preguntarte por ello, ya que creo que las webs están de capa caída. ¿Qué ha de tener una página web hoy en día para ser atractiva y que la gente desee visitarla?
PSG: Cuando di el salto al mundo profesional decidí probar suerte en el desarrollo web por la intersección entre diseño gráfico y programación necesaria en el campo. Luego descubrí la versatilidad de esta tecnología convirtiéndose en una herramienta más de mi repertorio personal. Considero que la decadencia que percibes no se debe a la tecnología en sí, sino más bien al formato. La tecnología web está en auge. Lo que sí es cierto es un cambio en cómo interactuamos con la web como usuarios. Ahora observo cómo navegamos por plataformas en vez de navegar por internet saltando de hipervínculo en hipervínculo. Hay muy pocas webs a las que accedamos tecleando su URL completa. En vez de entrar en una web directamente, encontramos enlaces en plataformas como Youtube, Instagram, Google… Nuestra rutina en internet se basa en acceder a estas plataformas, ahora en formas de app si accedemos desde nuestros dispositivos móviles, para consumir contenido. Así que ese deseo de visita que planteas ha de ser generado usando los lenguajes propios de cada plataforma. Conocer los códigos de Twitter o Reddit nos puede hacer llegar a sus usuarios a nuestras webs. Podemos usar estas plataformas para redirigir periódicamente a los usuarios a que lean nuestros artículos, muy común en periódicos y gacetas digitales por ejemplo. No obstante esas visitas van a ser puntuales. La retención de usuarios depende de tantos factores que no sabría dar ningún consejo a nuestros lectores.
PO: Quería preguntarte, con tu bagaje, qué opinas de la Inteligencia Artificial Generativa. Por una parte cómo la estás integrando en tu trabajo y por otra, cómo crees que afectará a la sociedad en general.
PSG: Siento que la Inteligencia Artificial Generativa ya es una realidad de la que no podemos escapar. Forma parte de nuestro día a día. Modelos generativos como ChatGPT son un complemento básico en cualquier estudiante hoy en día. En alguna que otra ocasión si lo he usado para que me ayude a dar cuerpo a textos o que me ayude con la gramática cuando escribo en inglés. Más allá de eso, no mucho más. También como respeto a mis compañeros de gremio, prefiero abstenerme de usar modelos generativos de imágenes. Personalmente aún estoy en la fase exploratoria de esta tecnología aunque me muestro ligeramente escéptico. El cambio de paradigma a nivel social es notable pero creo, y espero, que el mayor cambio se produzca a nivel individual. Espero que nos haga valorar qué nos hace humanos. Al final las matemáticas son sólo un lenguaje más para describir la realidad. Un lenguaje que monopoliza nuestros discursos. Todo ha de ser medido, parametrizado, categorizado. Todo aquello capaz de ser descrito matemáticamente será eventualmente replicado por ‘las máquinas’. Ese miedo generalizado de ser reemplazados por los frecuentes avances tecnológicos que todos sufrimos no va a ser superado al enfrentarnos a lo nuevo, el verdadero motor de cambio está en nuestra percepción de la condición humana. Si definimos al humano por su capacidad para resolver ecuaciones, para replicar imágenes por ordenador o por tomar decisiones, nos encontraremos cara a cara frente al espejo cuando veamos las capacidades de las Inteligencias Artificiales Generativas. En su propio nombre encontramos la clave para no sentirnos reemplazados. Esta tecnología se basa en su capacidad de generar contenido, su capacidad para producir. Si nuestro valor subyace por lo que creamos y no por cómo creamos, nos encaminamos a ser una Inteligencia Artificial Generativa más donde lo importante es solo el resultado. Espero que este cambio de paradigma nos haga valorar los procesos y no los resultados.
PO: También querría conocer tu opinión sobre el metaverso. ¿Cómo ves su desarrollo tras el impacto de la IA? ¿Lo vais a usar en proyectos de Shaman Garage?
PSG: Aquí te voy a ser sincero Pedro. No me gusta la idea de Metaverso hahahaha. Siento que es un concepto fácil de malinterpretar. El metaverso como tal lo siento muy atado a la necesidad de vender dispositivos de realidad virtual y que sean usados en contextos ‘importantes’ y ‘serios’, más allá del mero entretenimiento que generan los videojuegos que ya llevan tiempo haciendo uso de esta tecnología. A su vez, es una corriente de la industria que sigue sin cuajar. El ciclo es claro. No se venden dispositivos porque no hay suficientes juegos que aprovechen su potencial, pero a su vez los desarrolladores no producen títulos de realidad virtual porque el parque de jugadores es limitado. Al igual que antes mencionaba como ahora internet se navega a través de las aplicaciones, los intentos de implantar el concepto del metaverso van encaminados a habitar internet visitando espacios 3D haciendo uso de dispositivos de realidad virtual o mixta. Mi experiencia en el campo del videojuego me hace consciente de lo costoso que es a nivel computacional generar gráficos tridimensionales realistas o inmersivos. Esa potencia tiene un coste, no solo monetario sino a nivel medioambiental. No creo que compense usar los recursos limitados del planeta en una tecnología tan demandante que en última instancia ha buscado siempre replicar digitalmente nuestro mundo físico. Como investigador en el campo de las tecnologías interactivas no paro de toparme con infinidad de papers y noticias de cómo consiguen simular con mayor precisión el mundo real. A veces me pregunto si tanto empeño en el desarrollo digital no es sino una huida de las imperfecciones del espacio físico que nos rodea. Nos negamos a cuidar el mundo vivo e intentamos alcanzar la falsa idea de eternidad y pulcritud por medio de la digitalización. El metaverso lo veo como el mayor exponente de esta idea. Si nos reconocemos como seres híbridos, co-habitando un mundo físico y digital, ¿hacia que lado de la balanza queremos que se incline nuestra percepción del ser?
PO: Por último, una pregunta que hago a todos mis entrevistados. Un sueño que tengo es la creación de un metaverso para el patrimonio cultural, donde puedas visitar virtualmente los edificios y monumentos del pasado y el presente. ¿Qué opinas de esta idea? ¿Qué crees que podrías aportar desde tu campo de especialización a este proyecto?
PSG: Usar técnicas de digitalización con el fin de preservar y observar bajo nuevas óptica nuestro patrimonio cultural me parece el resultado natural del contexto socio-tecnológico que vivimos. Al igual que con la fotografía, técnicas de escaneo 3D nos brindan una nueva forma de mirar al momento retratado. Tener un archivo donde se incluyan fotos, textos, escaneos 3D y cualquier tipo de información valiosa de nuestro patrimonio supondría sin duda una manera muy enriquecedora de conocer y valorar los grandes hitos alcanzados por la humanidad. Aun así, me pregunto cómo un gemelo digital podría alterar nuestra percepción del objeto original. Siento que el patrimonio es algo vivo. La materia se altera, las costumbres evolucionan y se adaptan. Visitar el Paisaje de la Luz, por ejemplo, es una experiencia que se enriquece por la gente que lo transita, el clima, la vida que genera a su alrededor... Un espacio 3D transitable en un espacio de realidad virtual inevitablemente carecerá de todas esas capas no parametrizables que nos hacen humanos y que hacen a nuestro patrimonio un objeto de admiración. Aun con eso, estos espacios nos pueden hacer mirar a nuestro patrimonio desde puntos de vista nuevos. Al desarrollar tales espacios tenemos la posibilidad de poner el foco en aquello que creamos que pueda merecer la pena observar. Quizá sería ahí donde podría aportar a un proyecto de estas características. Adaptar los gemelos digitales para que puedan ser transitados de formas únicas, usando el lenguaje del videojuego, de tal forma que dichas experiencias enriquezcan nuestras vivencias posteriores con el patrimonio. Fomentando entre todos su preservación para que generaciones venideras sigan disfrutandolo y retratandolo por medio de los ahora inimaginables desarrollos tecnológicos venideros.
PO: ¿Quieres añadir algo más?
PSG: Siento que he podido exponer con bastante claridad mi punto de vista acerca de los temas tratados. Muy agradecido de haberme pasado por aquí, la verdad. Ha sido una buena ocasión para exponer mis ideas que me ha hecho reflexionar también sobre temas que quizá no había prestado tanta atención en el pasado. ¡Muchas gracias Pedro! Espero con ganas ver el rol que tendrán todos estos avances tecnológicos en nuestra cultura.
LIBRO PATRIMONIO DIGITAL
En este libro el Ingeniero Industrial y Doctor en Estética Pedro Ortega entrevista a más de treinta expertos en Patrimonio Digital de todo el mundo (incluyendo a ChatGPT) con el objetivo de reunir en un único texto las perspectivas, propuestas y novedades más recientes que se están produciendo en el campo del Patrimonio Digital. A través de dichas entrevistas el lector descubrirá los diferentes proyectos que se están realizando dentro de este mismo ámbito y sus posibilidades de aplicación tanto para la gestión como para la difusión del Patrimonio Cultural.
Los NFTs, la curaduría digital, los libros infantiles, la arqueología digital, el Metaverso y la Inteligencia Artificial son algunos de los temas que se tratan en este libro y que no dejarán indiferente a aquellos que deseen sumergirse en el mundo del Patrimonio Digital…
Y YA NOS DESPEDIMOS…
Espero que te haya resultado interesante esta entrevista. Es muy interesante conocer el punto de vista de los jóvenes científicos y los temas que despiertan su interés. Sin duda, tenmos mucho que aprender de ellos.
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Hasta aquí el contenido de hoy. Nos leemos aquí en quince días.
Un abrazo de tu amigo:
Pedro Ortega